需要があるのかさっぱり分かりませんが、とりあえずまた構築に関して適当に理由付けを行ってみました。
今度は採用するカードの分類別に考察してみたいと思います。

レベル0
アタッカー……6~10枚
移動やオバスペ、相打ちのことを指す。TCGの最も基礎的なアドはアッタクによって稼がれるので、相手のカードを割る、または相手に割られないことに重点を置くこと。
後列……(合計)2~6枚
パンプ……0~4枚
アド集中……0~4枚
優秀な(パンプ等の)効果持ちアド集中がいるならそれを4投するだけでもいい。アド集中がなければ盤面を少しでも固くすること。どちらも欲しい場合は2:3を基準に全体との兼ね合いを含めて枚数調整をする。
システム……4~8枚
手札交換系やオカケン互換があれば必ず採用する。他は絆枠やパンプ枠などプレイヤーの好みによって決めればいい。
カウンター……0~1枚
たまに追加効果のついた1000助太刀があるので、枠があれば採用してみる。
イベント……0枚
調べてみたら2種類しかなかったので、基本的にないものと考える。

レベル1
アタッカー……6~8枚
パワーではガウル互換ライン超えを意識し、他は島風系列等、手札補充効果持ちがあれば積極的に4投する。1/1はアンコール持ちか相打ち無効があれば採用してもいい。
後列……0~4枚
優秀なものがあれば採用する。ここの枚数次第でデッキ全体の後列向けキャラのバランスを取るように意識する。
システム……0~4枚
優秀なものがあれば採用する。ただし、レベル1帯はパワーラインも重要になるので、出来る限り厳選しておく。
カウンター……1~3枚
オバスペ等の追加効果持ちがあれば採用するのは勿論、特になくても島風系列への牽制やパワーの瞬間最高値を上げるために1枚は欲しい。助太刀はあくまでも1:1交換になるので、守る価値のあるカードまたは状況を見極めて使用し、過信はしないこと。
イベント……0~4枚
「トルネード」や「純潔」のように手札が減らないもの、または確実に最低でも1:1交換出来るものがあれば採用する。(1コス払って相手のカードを1枚焼く等のイベントはアド損になるので、余程の理由がなければ採用しない。)

レベル2
アタッカー……0~4枚
10000越えが可能なものや、早出し狩りが出来るものは採用圏内。
後列……0~3枚
レベル2帯以降で相手リバース時効果持ちや早出しがあれば、レベル応援等を積極的に採用する。
システム……0~2枚
擬似リフがあれば(色が合う場合)必ず採用する。
カウンター……1~3枚
追加効果の優秀なものは採用する。レベル2助太刀は最低でも1コス必用なので、特に使用する場面は考えておくようにする。(何も考えずに使えばアド損であることを留意する。)
イベント……0~4枚
「魔法少女現る」や「諭吉」のように終盤でも活躍出来るものがあれば採用する。

レベル3
アタッカー……4~8枚
詰めか守りを意識して固めるのが効果的。「屋根下」のように両方あれば尚良し。デッキの構成はレベル3にどう繋げるかのかを意識することが肝要。逆に言うと、レベル3のカードを決めてからデッキの全体図を作るようにすれば、息切れせず終盤まで戦い抜けるようなデッキになる……かもしれない。
後列……0~3枚
「シロエ」のようにメタ持ちがあれば採用する。ただのパンプ要員ならレベル応援等で十分なので採用する意義はない。
システム……0枚
レベル3のキャラは、ほぼアッタカー兼システムのようなものなので割愛。
カウンター……0~4枚
「回復魔術」 や「ダークネス」のように終盤でこそ意味のあるカードなら採用する。
イベント……0~4枚
同上。

総評
デッキ作りにこれが正解と言えるものはないのでしょうが、最低でも方針ぐらいは確かなものにしておかなければならないでしょう。それはつまり勝ちパターンと呼ばれるものであり、ヴァイスの場合は特に序盤からの積み重ねが必用不可欠なゲームです。このゲームを最大限に楽しみたいのであれば、あらゆる状況を想定し、それに出来る限り対応可能な構築を目指すべきではないでしょうか。
己を知り敵を知れば百戦危うからずと言うように、まずは自分に出来ることを熟知し、それと同時に弱点が何であるかをはっきり理解しておきましょう。答えは、常にデッキの中にあります。構築の楽しさと奥深さを覚えたのなら、誰もが立派なTCGプレイヤー。あとはルールとマナーを守っていれば文句なしです。
今回はこの辺で、それではまた御縁があらんことを。