ヴァイスシュヴァルツ陰陽記

ご無沙汰してます。
たまには近況報告でもしようかと。
もうすぐ待ちに待ったGWですね!
私は遠出もせずにヒキコモリライフを満喫する気満々ですが(笑)
嬉しいことにアイマスのパワーアップセットの発売も控えていますが、実は今回の内容を見てから組む事を決意したニワカ勢です。
過去にアニメを見てて面白かったと記憶しているのですが、その当時はヴァイスをしていなくて、組みたいという思いは有りつつも、なんとなく組まずに気付けば数年経っていました。
紹介したいデッキもまだまだ沢山ありますが、せっかくのタイミングですから、実際にある程度回してからアイマスのデッキレシピをあげようかと思います。
それではまた近いうちにお会い出来んことを。

お久しぶりです。

年度と共に3年連れそったスマホと別れたら、メモ帳に記してたデッキレシピが自由にコピペ出来なくなりました••••••
ここは心機一転して、ネットにあったデッキ作成ツールで1からやり直すことに決めました。(ぶっちゃけ、これ以上デッキレシピメモし直すの面倒くさいんですよね)
という訳で、ざっくばらんに解説等を交えて紹介していきます。



回し方
レベル0
アド集中アーチャーや「兵装」でデッキを削りながら流す。
このレベル帯はパワー差も少なく、相打ちも多いので無理せずレベル1に向けて準備することを心掛ける。
レベル1
島風亜種士郎を2面以上並べて相手にプレッシャーをかける。パンプ効果は付いているが、コストが先払いになるので助太刀圏内へのアタックは極力避けること。
後は各種カウンターで返しのターンを凌ぐようにする。
レベル2
「怒りの拳」でソウルゲーを仕掛けつつ、隙があれば早出しも視野に入れる。上手く相手のキャラが残るように、わざとローパワーでサイドやチャンプをしていく。
レベル3
武蔵セイバーと「剣製」を3面並べてアタックするだけの簡単な作業。相手の圧縮やキャンセルが神がかっていない限り、大抵はゲームエンドに持ち込める。逆に防御は紙なので、武蔵セイバーのランダムダメージも計算に入れて綿密なダメージ調整を行って仕留めることだけに全力を尽くすこと。

総評
最近追加されたばかりのタイトルなので、デッキパワーは十分にあります。おかげで昔から使っていた「士郎&セイバー」も抜けてしまいましたが、強さを得るには思い出という代償が必要になるんですね。(小並感)
ともあれ、相手依存とは言えローコストで連パン可能なこのデッキは、個人的に決まった時の爽快感があって好きです。最大で7連パンとか、試合で1度は決めてみたいものですね。まあ、その前に決着がついているでしょうが。
総評と言うよりは感想文になってしまいましたが、回し方以上に語れる部分も少ないですし、今回はこのへんで。
またご縁があらんことを。


需要があるのかさっぱり分かりませんが、とりあえずまた構築に関して適当に理由付けを行ってみました。
今度は採用するカードの分類別に考察してみたいと思います。

レベル0
アタッカー……6~10枚
移動やオバスペ、相打ちのことを指す。TCGの最も基礎的なアドはアッタクによって稼がれるので、相手のカードを割る、または相手に割られないことに重点を置くこと。
後列……(合計)2~6枚
パンプ……0~4枚
アド集中……0~4枚
優秀な(パンプ等の)効果持ちアド集中がいるならそれを4投するだけでもいい。アド集中がなければ盤面を少しでも固くすること。どちらも欲しい場合は2:3を基準に全体との兼ね合いを含めて枚数調整をする。
システム……4~8枚
手札交換系やオカケン互換があれば必ず採用する。他は絆枠やパンプ枠などプレイヤーの好みによって決めればいい。
カウンター……0~1枚
たまに追加効果のついた1000助太刀があるので、枠があれば採用してみる。
イベント……0枚
調べてみたら2種類しかなかったので、基本的にないものと考える。

レベル1
アタッカー……6~8枚
パワーではガウル互換ライン超えを意識し、他は島風系列等、手札補充効果持ちがあれば積極的に4投する。1/1はアンコール持ちか相打ち無効があれば採用してもいい。
後列……0~4枚
優秀なものがあれば採用する。ここの枚数次第でデッキ全体の後列向けキャラのバランスを取るように意識する。
システム……0~4枚
優秀なものがあれば採用する。ただし、レベル1帯はパワーラインも重要になるので、出来る限り厳選しておく。
カウンター……1~3枚
オバスペ等の追加効果持ちがあれば採用するのは勿論、特になくても島風系列への牽制やパワーの瞬間最高値を上げるために1枚は欲しい。助太刀はあくまでも1:1交換になるので、守る価値のあるカードまたは状況を見極めて使用し、過信はしないこと。
イベント……0~4枚
「トルネード」や「純潔」のように手札が減らないもの、または確実に最低でも1:1交換出来るものがあれば採用する。(1コス払って相手のカードを1枚焼く等のイベントはアド損になるので、余程の理由がなければ採用しない。)

レベル2
アタッカー……0~4枚
10000越えが可能なものや、早出し狩りが出来るものは採用圏内。
後列……0~3枚
レベル2帯以降で相手リバース時効果持ちや早出しがあれば、レベル応援等を積極的に採用する。
システム……0~2枚
擬似リフがあれば(色が合う場合)必ず採用する。
カウンター……1~3枚
追加効果の優秀なものは採用する。レベル2助太刀は最低でも1コス必用なので、特に使用する場面は考えておくようにする。(何も考えずに使えばアド損であることを留意する。)
イベント……0~4枚
「魔法少女現る」や「諭吉」のように終盤でも活躍出来るものがあれば採用する。

レベル3
アタッカー……4~8枚
詰めか守りを意識して固めるのが効果的。「屋根下」のように両方あれば尚良し。デッキの構成はレベル3にどう繋げるかのかを意識することが肝要。逆に言うと、レベル3のカードを決めてからデッキの全体図を作るようにすれば、息切れせず終盤まで戦い抜けるようなデッキになる……かもしれない。
後列……0~3枚
「シロエ」のようにメタ持ちがあれば採用する。ただのパンプ要員ならレベル応援等で十分なので採用する意義はない。
システム……0枚
レベル3のキャラは、ほぼアッタカー兼システムのようなものなので割愛。
カウンター……0~4枚
「回復魔術」 や「ダークネス」のように終盤でこそ意味のあるカードなら採用する。
イベント……0~4枚
同上。

総評
デッキ作りにこれが正解と言えるものはないのでしょうが、最低でも方針ぐらいは確かなものにしておかなければならないでしょう。それはつまり勝ちパターンと呼ばれるものであり、ヴァイスの場合は特に序盤からの積み重ねが必用不可欠なゲームです。このゲームを最大限に楽しみたいのであれば、あらゆる状況を想定し、それに出来る限り対応可能な構築を目指すべきではないでしょうか。
己を知り敵を知れば百戦危うからずと言うように、まずは自分に出来ることを熟知し、それと同時に弱点が何であるかをはっきり理解しておきましょう。答えは、常にデッキの中にあります。構築の楽しさと奥深さを覚えたのなら、誰もが立派なTCGプレイヤー。あとはルールとマナーを守っていれば文句なしです。
今回はこの辺で、それではまた御縁があらんことを。

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